reklama - zainteresowany?

Nauka programowania. Rusz głową! - Sensus

Nauka programowania. Rusz głową!
ebook
Autor: Eric Freeman
Tytuł oryginału: Head First Learn to Code: A Learner's Guide to Coding and Computational Thinking
Tłumaczenie: Maksymilian Gutowski
ISBN: 978-83-283-4698-7
stron: 578, Format: ebook
Data wydania: 2019-03-19
Księgarnia: Sensus

Cena książki: 49,50 zł (poprzednio: 99,00 zł)
Oszczędzasz: 50% (-49,50 zł)

Dodaj do koszyka Nauka programowania. Rusz głową!

Przewodnik po kodowaniu i myśleniu komputacyjnym

Programista to bardzo szczególny typ specjalisty. Jeśli uważasz, że myśli w inny sposób niż tak zwani normalni ludzie, to masz rację. Dobra wiadomość jest taka, że i Ty możesz się nauczyć myślenia komputacyjnego - umiejętności, która się przydaje niezależnie od charakteru rozwiązywanego problemu, środowiska czy języka programowania. Tylko w ten sposób można od początku nauki programowania pisać przejrzysty, uporządkowany, znakomity kod, zgodny z najlepszymi praktykami wypracowanymi przez mistrzów. Innymi słowy: pracować jak profesjonalny programista.

Ta książka jest niezwykłym podręcznikiem programowania. Być może wygląda nieco dziwacznie, ale prędko się przekonasz, że to podręcznik jest wyjątkowo skuteczny: w końcu jego formuła została opracowana na podstawie najlepszych osiągnięć neurologii i kognitywistyki. W ten sposób Twój mózg się zaangażuje i błyskawicznie przyswoi sobie zasady programowania w Pythonie. Autor wykorzystał oczywistą prawdę, że najszybciej uczymy się wtedy, gdy uwzględnimy specyfikę działania własnego mózgu! Najpierw więc się zainteresujesz, potem zaangażujesz, wreszcie przygotujesz sobie warsztat pracy, czyli zainstalujesz Pythona. Później zaczniesz ćwiczyć myślenie komputacyjne i oczywiście napiszesz swój pierwszy program. A dalej będzie coraz ciekawiej...

W tej książce między innymi:

  • Istotne koncepcje programistyczne
  • Zasady programowania w Pythonie
  • Funkcje i rekurencja
  • Programowanie obiektowe
  • Tworzenie API dla aplikacji internetowych
  • Widgety i zdarzenia

Neurony płoną. Emocje szaleją. Tak napiszesz kod godny mistrza!

Dodaj do koszyka Nauka programowania. Rusz głową!

 

Osoby które kupowały "Nauka programowania. Rusz głową!", wybierały także:

  • Saga rodu z Lipowej - tom 1. Miłość i wróżby
  • Podręcznik startupu. Budowa wielkiej firmy krok po kroku
  • Prawa ludzkiej natury
  • Sir Ernest Shackleton i wyprawa Endurance. Sekrety przyw
  • Szef, kt

Dodaj do koszyka Nauka programowania. Rusz głową!

Spis treści

Nauka programowania. Rusz gow! eBook -- spis treci

Wstp

  • Dla kogo jest ta ksika? (xxvi)
  • Wiemy, co mylisz (xxvii)
  • Czytelnika ksiek z serii Rusz gow! traktujemy jak ucznia (xxviii)
  • Metapoznanie: mylenie o myleniu (xxix)
  • Oto co MY zrobilimy (xxx)
  • A co TY moesz zrobi, eby zapanowa nad swoim mózgiem? (xxxi)
  • Przeczytaj to (xxxii)
  • Podzikowania (xxxvii)
  • Recenzenci (xxxviii

1. Mylenie komputacyjne. Zaczynamy

  • Dzielenie zada na mniejsze (2)
  • Jak dziaa kodowanie? (6)
  • Ale po jakiemu to? (7)
  • wiat jzyków programowania (8)
  • Pisanie i uruchamianie kodu w Pythonie (13)
  • Bardzo krótka historia Pythona (15)
  • Python - pierwsza próba (18)
  • Zapisywanie wyników swojej pracy (20)
  • Gratulacje! Wanie napisae swój pierwszy program w Pythonie! (21)
  • Dyrdymaomat (25)
  • Wprowadzenie kodu do maszyny (26)

2. Proste wartoci, zmienne i typy. Znaj swoje wartoci

  • Kodowanie kalkulatora wieku psa (34)
  • Od pseudokodu do kodu (36)
  • Krok 1. Pobranie danych wejciowych (37)
  • Jak dziaa funkcja input (38)
  • Uywanie zmiennych do zapisywania i przechowywania wartoci (38)
  • Przypisanie danych wejciowych uytkownika do zmiennej (39)
  • Krok 2. Zbieranie kolejnych danych (39)
  • Czas uruchomi kod (40)
  • Wprowadzanie kodu (43)
  • Ze zmiennymi na gbok wod (44)
  • Wyramy to lepiej (45)
  • Zmienne nazywaj si tak nie bez powodu (46)
  • Pierwszestwo operatorów kluczem do szczliwego ycia (47)
  • Obliczanie z wykorzystaniem pierwszestwa (48)
  • Rce z klawiatury! (51)
  • Krok 3. Obliczanie wieku psa (52)
  • Houston, mamy problem! (53)
  • Ludzk rzecz jest bdzi (54)
  • Jeszcze troch debugowania... (56)
  • Co to za typy? (58)
  • Naprawianie kodu (59)
  • Houston, wystartowalimy (60)
  • Krok 4. Czytelny wynik (61)
  • Kocowa jazda próbna (62)

3. Wartoci logiczne, decyzje i ptle. Decyzyjny kod

  • Moe chciaby zagra? (72)
  • Najpierw projekt (74)
  • Wybór komputera (75)
  • Jak uywa liczb losowych? (76)
  • Kolejny krok... (77)
  • Prawda czy fasz? (78)
  • Wartoci logiczne (79)
  • Podejmowanie decyzji (80)
  • Decyzje, decyzje... (81)
  • Wracamy do gry (82)
  • Pobranie wyboru uytkownika (83)
  • Sprawdzenie wyboru uytkownika (86)
  • Wprowadzenie kodu wykrywajcego remis (87)
  • Kto wygra? (88)
  • Jak zaimplementowa logik gry? (90)
  • Wicej o operatorach logicznych (91)
  • Wywietl, kto wygra (94)
  • A dokumentacja jest? (96)
  • Jak umieszcza komentarze w kodzie? (97)
  • Musimy dokoczy gr! (98)
  • Skd wiemy, e wybór uytkownika jest niepoprawny? (99)
  • Sprawdzanie i porzdkowanie wyraenia (100)
  • Jak wywietla zapytanie cyklicznie? (102)
  • Wykonywanie dziaa wicej ni raz (103)
  • Jak dziaa ptla while? (104)
  • Jak uy while do wywietlania zapyta a do otrzymania poprawnego wyboru (108)
  • Gratulacje! Zakodowae swoj pierwsz gr! (110)

4. Listy i iteracje. Odrobina struktury

  • Czy pomoesz Bakom? (122)
  • Jak przedstawi wiele wartoci w Pythonie? (123)
  • Jak dziaaj listy? (124)
  • Jak pobra element listy? (125)
  • Zmiana wartoci w licie (125)
  • Jak duga jest ta lista? (127)
  • Pobieranie ostatniego elementu listy (128)
  • Stosowanie indeksów ujemnych Pythona (129)
  • Tymczasem w firmie Baki S.A... (131)
  • Dyskusja nad biurkiem (133)
  • Jak iterowa list? (134)
  • Usuwanie bdu (135)
  • Krótka jazda próbna (135)
  • Skuteczne usuwanie bdu (136)
  • Szybka jazda próbna (136)
  • Ptla for - preferowana metoda iterowania listy (138)
  • Jak ptla for dziaa na zakresie liczb? (141)
  • Zastosowania zakresów (142)
  • Generowanie raportu (144)
  • Przetestuj raport o roztworach na baki (145)
  • Dyskusja nad biurkiem - cig dalszy (149)
  • Tworzenie wasnej listy od podstaw (152)
  • Dodatkowe dziaania na listach (153)
  • Przetestuj gotowy kod raportu (157)
  • Najlepsze roztwory to... (157)
  • Testowanie kodu znajdujcego najbardziej opacalny roztwór (161)

5. Funkcje i abstrakcje. Funkcyjny kod

  • Co jest z tym kodem nie tak? (175)
  • Przeksztacenie bloku kodu w FUNKCJ (177)
  • Jak uy utworzonej funkcji? (178)
  • Jak to waciwie dziaa? (178)
  • Funkcje mog te ZWRACA wyniki (186)
  • Jak wywoa funkcj z wartoci zwrotn? (187)
  • Pierwsze kroki z refaktoryzacj (189)
  • Wykonanie kodu (190)
  • Jak wyabstrahowa kod awatara? (191)
  • Pisanie ciaa funkcji pobierz_ceche (192)
  • Wywoywanie funkcji pobierz_ceche (193)
  • Musimy porozmawia o zmiennych... (195)
  • Zasig zmiennej (196)
  • Kiedy zmienne s przekazywane funkcjom? (197)
  • Wywoanie funkcji wypij_mnie (198)
  • Co ze zmiennymi globalnymi w funkcjach? (201)
  • Zaawansowane parametry: wartoci domylne i argumenty kluczowe (204)
  • Zawsze deklaruj wymagane parametry jako pierwsze! (205)
  • Uywanie argumentów kluczowych (206)
  • Jak korzysta z tych opcji? (206)

4. Cz II. Sortowanie i zagniedona iteracja. Porzdkowanie danych

  • Dyskusja nad biurkiem (219)
  • Zrozumie sortowanie bbelkowe (220)
  • Pseudokod sortowania bbelkowego (223)
  • Dyskusja nad biurkiem - cig dalszy (224)
  • Implementacja sortowania bbelkowego w Pythonie (226)
  • Obliczanie numerów roztworów na baki (228)

6. Tekst, acuchy i heurystyki. Skadanie wszystkiego w cao

  • Wprowadzenie do analityki danych (238)
  • Jak obliczy czytelno? (239)
  • Plan dziaania (240)
  • Przygotowanie pseudokodu (241)
  • Potrzebujemy tekstu do analizy (242)
  • Przygotowanie funkcji (244)
  • Przede wszystkim: musimy uzyska czn liczb sów w tekcie (245)
  • Dyskusja nad biurkiem (246)
  • Obliczanie cznej liczby zda (249)
  • Tworzenie funkcji policz_zdania (250)
  • Obliczanie liczby sylab, czyli jak przestaem si martwi i pokochaem heurystyk (256)
  • Dyskusja nad biurkiem - cig dalszy (258)
  • Formuowanie heurystyki (259)
  • Pisanie heurystyki (260)
  • Jak liczy samogoski? (261)
  • Ignorowanie konsekutywnych samogosek (261)
  • Pisanie kodu ignorujcego konsekutywne samogoski (262)
  • Pomijanie kocowych liter e i y oraz interpunkcji (264)
  • Krojenie w praktyce (266)
  • Wykoczenie kodu heurystyki (268)
  • Implementacja wzoru na czytelno (270)
  • Co dalej? (275)

7. Moduy, metody, klasy i obiekty. Mylenie modularne

  • Dyskusja nad biurkiem (283)
  • Krótkie omówienie moduów (284)
  • Dyskusja nad biurkiem - cig dalszy (285)
  • Zmienna globalna __name__ (286)
  • Rozmowa nad biurkiem - cig dalszy (287)
  • Aktualizacja pliku analyze.py (287)
  • Wykorzystanie pliku analyze.py jako moduu (289)
  • Dodawanie notek dokumentacyjnych do pliku analyze.py (291)
  • Inne moduy Pythona (295)
  • Zaraz... "ówie"?! (296)
  • Tworzenie wasnego ówia (298)
  • ówiowe laboratorium (299)
  • Dodawanie drugiego ówia (301)
  • Czym w ogóle s te ówie? (304)
  • Czym s obiekty? (305)
  • Czym jest w takim razie klasa? (306)
  • Klasa okrela, co obiekt wie i co moe zrobi (307)
  • Jak uywa obiektów i klas? (308)
  • Co z metodami i atrybutami? (309)
  • Klasy i obiekty s wszdzie (310)
  • Zorganizujmy wycigi ówi (312)
  • Planowanie gry (313)
  • Zacznijmy pisa kod (314)
  • Pisanie kodu przygotowujcego (315)
  • Hola, hola! (316)
  • Rozpoczcie wycigu (318)

8. Rekurencja i sowniki. Poza iteracj i indeksami

  • Inny sposób wykonywania oblicze (330)
  • Zróbmy to teraz inaczej... (331)
  • Napiszmy teraz kod na potrzeby obydwu przypadków (332)
  • wiczymy dalej (335)
  • Wykrywanie palindromów rekurencyjnie (336)
  • Pisanie rekurencyjnego wykrywacza palindromów (337)
  • Serwis Aspoecznociowy (348)
  • Wprowadzenie do sowników (350)
  • Co z iterowaniem po sowniku? (352)
  • Wykorzystanie sowników w Serwisie Aspoecznociowym (354)
  • Jak doda wicej waciwoci? (356)
  • Pamitasz o gównej funkcji Serwisu Aspoecznociowego? (358)
  • Teraz wszystko w Twoich rkach! (360)
  • Czy moemy po prostu zapisywa wyniki? (364)
  • Uyjmy cennego sówka: memoizacja (365)
  • Jak dziaa funkcja koch? (368)
  • Fraktal Kocha z bliska (370)
  • Ten fraktal nieprzypadkowo nazywa si patkiem (370)

9. Zapisywanie i zwracanie plików. Trwao danych

  • Moe opowiemy sobie szalon histori? (380)
  • Jak dziaaj Szalone historie? (382)
  • Krok 1. Odczytanie tekstu historyjki z pliku (385)
  • Jak uywa cieek plików? (386)
  • cieki bezwzgldne (387)
  • Pamitaj, eby po sobie posprzta! (388)
  • Wczytywanie pliku do kodu Pythona (389)
  • Odczyt pliku przy uyciu obiektu plikowego (389)
  • Zrób sobie przerw (392)
  • Hej, musimy jeszcze skoczy nasz gr! (393)
  • Skd wiemy, e dotarlimy do ostatniego wiersza? (395)
  • Sekwencje Pythona mog nam to uatwi (395)
  • Wczytywanie szablonu Szalonych historii (396)
  • Przetwarzanie tekstu szablonu (397)
  • Uycie nowej metody acucha do naprawienia bdu (399)
  • Naprawienie bdu (400)
  • Problemy z kodem (401)
  • Obsuga wyjtków (403)
  • Bezporednie obsugiwanie wyjtków (404)
  • Obsuga wyjtków w Szalonych historiach (406)
  • Ostatni krok: zapisywanie historyjki (407)
  • Aktualizacja pozostaej czci kodu (407)

10. Uywanie webowych API. dania i odpowiedzi

  • Signij dalej za pomoc webowych API (420)
  • Jak dziaaj webowe API? (421)
  • Kade webowe API ma adres internetowy (422)
  • Wprowadmy drobne ulepszenie (425)
  • Aktualizacja (426)
  • Potrzebujemy teraz dobrego webowego API... (427)
  • API z bliska (428)
  • Webowe API przekazuj dane przy uyciu JSON-a (429)
  • Przyjrzyjmy si ponownie moduowi requests (431)
  • Skadanie wszystkiego w cao: wysanie dania do Open Notify (433)
  • Jak uywa JSON-a w Pythonie? (434)
  • Uywanie moduu JSON z danymi ISS (435)
  • Dodajemy grafik (436)
  • Tworzymy obiekt ekranu (437)
  • Dodajemy ówia reprezentujcego ISS (439)
  • ów moe te wyglda jak stacja kosmiczna (440)
  • Stacja jak stacja, ale co z kodem? (441)
  • Uzupenienie kodu ISS (442)

11. Widety, zdarzenia i zachowania emergentne. Interaktywno

  • Poznaj CUDOWNY WIAT niesamowitego SZTUCZNEGO YCIA (450)
  • Gra w ycie z bliska (451)
  • Co chcemy stworzy? (454)
  • Czy mamy odpowiedni projekt? (455)
  • W jaki sposób utworzymy symulator? (458)
  • Tworzenie modelu danych (459)
  • Obliczanie stanu pokolenia w grze (460)
  • Uzupenianie kodu modelu (464)
  • Na jakim etapie jestemy? (466)
  • Tworzenie widoku (467)
  • Tworzenie swojego pierwszego widetu (468)
  • Dodawanie pozostaych widetów (469)
  • Poprawianie ukadu (470)
  • Rozmieszczanie widetów w ukadzie siatki (471)
  • Zajmijmy si kontrolerem (473)
  • Gotów na kolejny nowy styl programowania? (476)
  • Dodajmy handler klikni (477)
  • Jak bdzie dziaa przycisk startu/pauzy? (479)
  • Implementacja przycisku startu i pauzy (480)
  • Zdarzenie innego rodzaju (481)
  • Mamy odpowiedni technologi: metod after (483)
  • Daleko jeszcze? (484)
  • Jak bezporednio wprowadza i edytowa komórki? (486)
  • Pisanie handlera widok_siatki (487)
  • Czas doda predefiniowane wzorce (488)
  • Pisanie kodu handlera OptionMenu (489)
  • Jak zdefiniowa wzorce? (491)
  • Pisanie funkcji wczytywania wzorców (492)
  • Jazda próbna (493)

12. Programowanie obiektowe. Wycieczka do Obiektowa

  • Rozkadanie zada w inny sposób (506)
  • Jaki jest sens programowania obiektowego? (507)
  • Projektujemy swoj pierwsz klas (509)
  • Piszemy swoj pierwsz klas (510)
  • Pisanie metody szczekanie (513)
  • Jak dziaaj metody? (514)
  • Dodawanie dziedziczenia (516)
  • Implementacja klasy PiesTowarzyszacy (517)
  • Podklasy z bliska (518)
  • PiesTowarzyszacy to te Pies (519)
  • Sprawdzanie obecnoci relacji IS-A (520)
  • Oddajmy gos psom (523)
  • Nadpisywanie i rozszerzanie metod (524)
  • Witamy w argonowie (526)
  • Obiekt moe zawiera inny obiekt (528)
  • Projektowanie Hotelu dla Psiaków (531)
  • Implementacja Hotelu dla Psiaków (532)
  • Remont Hotelu dla Psiaków (535)
  • Dodawanie zaj w hotelu (536)
  • Umiem wszystko, co ty umiesz, czyli polimorfizm (537)
  • Czas nauczy pozostae psy chodzenia (538)
  • Moc dziedziczenia (540)
  • Tworzenie usugi wyprowadzania psów (541)
  • Jak mamy zatrudni wyprowadzacza, skoro nawet nie mamy obiektów osób? (542)
  • Tymczasem na wycigach ówi... (545)
  • ROZWIZANIE afery z ówiami (547)

A. Dodatek. Co na deser. Dziesi najwaniejszych tematów (których nie omówilimy)

  • #1 Listy skadane (556)
  • #2 Daty i godziny (557)
  • #3 Wyraenia regularne (558)
  • #4 Inne typy danych: krotki (559)
  • #5 Inne typy danych: zbiory (560)
  • #6 Kod po stronie serwera (561)
  • #7 Ewaluacja leniwa (562)
  • #8 Dekoratory (563)
  • #9 Funkcje wyszego rzdu i pierwszoklasowe (564)
  • #10 Biblioteki (565)

Skorowidz (567)

Dodaj do koszyka Nauka programowania. Rusz głową!

Code, Publish & WebDesing by CATALIST.com.pl



(c) 2005-2022 CATALIST agencja interaktywna, znaki firmowe należą do wydawnictwa Helion S.A.