reklama - zainteresowany?

Ksi臋ga odkrywc贸w LEGO Mindstorms NXT 2.0. Podstawy budowy i programowania robot贸w - Sensus

Ksi臋ga odkrywc贸w LEGO Mindstorms NXT 2.0. Podstawy budowy i programowania robot贸w
ebook
Autor: Laurens Valk
Tytu艂 orygina艂u: The LEGO MINDSTORMS NXT 2.0 Discovery Book: A Beginner's Guide to Building and Programming Robots
T艂umaczenie: Ireneusz Jak贸bik
ISBN: 978-83-246-7520-3
stron: 294, Format: ebook
Data wydania: 2013-08-12
Ksi臋garnia: Sensus

Cena ksi膮偶ki: 29,40 z艂 (poprzednio: 49,00 z艂)
Oszcz臋dzasz: 40% (-19,60 z艂)

Dodaj do koszyka Ksi臋ga odkrywc贸w LEGO Mindstorms NXT 2.0. Podstawy budowy i programowania robot贸w

Tagi: Ksi膮偶ki dla dzieci

Witaj w 艣wiecie LEGO MINDSTORMS NXT 2.0!

Je艣li posiadasz w艂asny zestaw MINDSTORMS, wiesz ju偶, 偶e do艂膮czona do niego instrukcja opisuje zaledwie cz膮stk臋 wiedzy, która b臋dzie Ci potrzebna do samodzielnej konstrukcji i programowania robota. Natomiast z ksi臋g膮 odkrywców rozpoczniesz przygod臋, która poch艂onie Ci臋 na d艂ugo!

Ten przewodnik pomo偶e Ci w szybkim tempie zbudowa膰 wymarzon膮 maszyn臋. Pi臋膰dziesi膮t przyk艂adowych programów oraz blisko dziewi臋膰dziesi膮t wskazówek programistycznych i konstrukcyjnych rozbudzi Twoj膮 wyobra藕ni臋! Wiele instrukcji opisanych krok po kroku u艂atwi Ci tworzenie z艂o偶onych urz膮dze艅, które si臋 poruszaj膮, u偶ywaj膮 czujników i korzystaj膮 z zaawansowanych technik, takich jak kable danych i zmienne.

Je艣li jeste艣 pocz膮tkuj膮cym u偶ytkownikiem, z t膮 ksi膮偶k膮 poznasz podstawy tworzenia konstrukcji. Je偶eli masz ju偶 pewne do艣wiadczenie, szybko rozwiniesz swoje umiej臋tno艣ci programistyczne. To prawdziwa gratka dla konstruktorów w ka偶dym wieku. Niezale偶nie od tego, czy masz kilkana艣cie czy kilkadziesi膮t lat - ca艂a naprzód ku nowej przygodzie!

Cenne wskazówki dla odkrywców znajdziesz równie偶 na stronie: www.discovery.laurensvalk.com.

 


 

Laurens Valk jest cz艂onkiem MINDSTORMS Community Partners (MCP), elitarnej grupy ekspertów MINDSTORMS, którzy pomagaj膮 w testowaniu i opracowywaniu nowych produktów NXT. Tworzy roboty z zestawów MINDSTORMS NXT od chwili, kiedy znalaz艂y si臋 one na rynku, a jeden z robotów jego projektu przedstawiono na pude艂ku zestawu NXT 2.0.

Dodaj do koszyka Ksi臋ga odkrywc贸w LEGO Mindstorms NXT 2.0. Podstawy budowy i programowania robot贸w

 

Osoby kt贸re kupowa艂y "Ksi臋ga odkrywc贸w LEGO Mindstorms NXT 2.0. Podstawy budowy i programowania robot贸w", wybiera艂y tak偶e:

  • Rozm贸wki francuskie dla bystrzak贸w
  • Rozm贸wki w艂oskie dla bystrzak贸w
  • Grajfka dla dzieci. Artystyczne zdobienie jaj
  • Getting Things Done dla nastolatk贸w. Jak ogarn膮膰 wiele spraw i zyska膰 mn贸stwo czasu
  • ASAP. Jak nauczy膰 si臋 j臋zyka obcego tak szybko, jak to mo偶liwe

Dodaj do koszyka Ksi臋ga odkrywc贸w LEGO Mindstorms NXT 2.0. Podstawy budowy i programowania robot贸w

Spis tre艣ci

Ksi阦a odkrywc體 LEGO Mindstorms NXT 2.0. Podstawy budowy i programowania robot體 eBook -- spis tre禼i

Podzi阫owania (XV)

Wst阷 (XVII)

  • Dlaczego ta ksi笨ka? (XVII)
  • Czy ta ksi笨ka jest dla Ciebie? (XVII)
  • Jak czyta t ksi笨k? (XVII)
    • Odkrycia (XVII)
    • Czego spodziewa si w ka縟ym z rozdziaów (XVIII)
  • Pomoc: witryna towarzysz眂a (XVIII)
  • Podsumowanie (XVIII)

CZ师 I POCZKI

1. Gromadzenie cz甓ci do robota (3)

  • Co jest w pude砶u (3)
    • Klocek NXT (4)
    • odowisko programowania NXT-G (4)
    • Plansza testowa (5)
  • Wk砤danie baterii (5)
  • Podsumowanie (6)

2. Budowanie pierwszego robota (7)

  • Budowanie Badacza (7)
    • Wskazówka konstrukcyjna: belki i osie (8)
    • Wskazówka konstrukcyjna: ko砶i cierne i 秎izgowe (8)
    • Pod潮czanie przewodów (19)
  • Sterowanie za pomoc przycisków klocka NXT (19)
    • W潮czanie klocka (20)
    • Zaznaczanie i wybieranie pozycji menu (20)
    • Wy潮czanie klocka (20)
    • Uruchamianie programu (21)
  • Podsumowanie (21)

3. Tworzenie i modyfikowanie programów (23)

  • Szybki pierwszy program (23)
  • Tworzenie podstawowego programu (25)
    • 1. Paleta podstawowa (25)
    • 2. Obszar roboczy (26)
    • 3. Obszar startowy (26)
    • 4. Kontroler NXT (26)
  • Praca w 秗odowisku NXT-G (27)
    • 5. Panel konfiguracji (27)
    • 6. Okno szybkiej pomocy (28)
    • 7. Pasek nawigacyjny programów (28)
    • 8. Pasek narz阣zi (28)
    • 9. Robo Center (29)
  • Zdalne kontrolowanie robota (30)
  • Podsumowanie (30)

4. Praca z blokami programowania: ruch, d紈i阫 i wy秝ietlacz (31)

  • Co robi bloki programowania? (31)
    • Tworzenie programów za pomoc bloków (31)
    • Korzystanie z ró縩ych bloków programowania (31)
  • Blok ruchu (32)
    • Blok ruchu w akcji (32)
    • Zrozumie panel konfiguracji (33)
    • Odkrycie nr 1: przyspieszenie! (34)
    • Zrozumie ikony konfiguracji (35)
    • Wykonywanie precyzyjnych zakr阾ów (35)
    • Odkrycie nr 2: spojrzenie do ty硊! (35)
    • Odkrycie nr 3: rusz robota! (35)
    • Odkrycie nr 4: robokaligraf! (36)
  • Blok d紈i阫u (36)
    • Zrozumie konfiguracj bloku d紈i阫u (36)
    • Blok d紈i阫u w akcji (37)
    • Odkrycie nr 5: mówisz, 縠 w któr stron? (38)
    • Odkrycie nr 6: zosta did縠jem! (38)
  • Blok wy秝ietlacza (38)
    • Zrozumie konfiguracj bloku wy秝ietlacza (38)
    • Blok wy秝ietlacza w akcji (40)
  • Inne mo縧iwo禼i (41)
    • Odkrycie nr 7: podpisy! (41)
    • Odkrycie nr 8: nawigator! (41)
    • Odkrycie nr 9: czas na kó砶o! (42)
    • Odkrycie nr 10: ósemka dla Badacza! (42)
    • Odkrycie nr 11: robotancerz! (42)
    • Odkrycie konstrukcyjne nr 1: odkrywanie sztuki! (42)

5. Oczekiwanie, powtarzanie oraz inne techniki programistyczne (43)

  • Blok oczekiwania (43)
    • Parametry bloku oczekiwania (43)
    • Blok oczekiwania w akcji (43)
    • Odkrycie nr 12: odliczanie! (44)
  • Wi阠ej o bloku ruchu: jazda bez ko馽a (44)
    • Opcja Unlimited (44)
    • Parametr Duration Unlimited w akcji (45)
    • Problemy z jazd bez ko馽a (45)
  • Blok p阾li (46)
    • Korzystanie z bloku p阾li (46)
    • Zrozumie parametry bloku p阾li (47)
    • Blok p阾li w akcji (47)
    • Odkrycie nr 13: pilnuj pokoju! (48)
    • Odkrycie nr 14: trójk眛! (48)
    • U縴wanie bloków p阾li wewn眛rz innych bloków p阾li (48)
  • Tworzenie bloków na potrzeby w砤sne (48)
    • Tworzenie bloku w砤snego (49)
    • Korzystanie z bloków w砤snych w programach (49)
    • Odkrycie nr 15: mój trójk眛! (50)
    • Odkrycie nr 16: moja muzyka! (50)
    • Edytowanie bloków w砤snych (50)
  • Równoleg砮 sekwencje bloków (50)
    • Korzystanie z sekwencji równoleg硑ch w programach (50)
    • Odkrycie nr 17: wielozadaniowo舵! (51)
    • Odkrycie nr 18: figury z硂縪ne! (52)
    • Odkrycie konstrukcyjne nr 2: pan Badacz! (52)
  • Inne mo縧iwo禼i (52)

CZ师 II BUDOWANIE I PROGRAMOWANIE ROBOTÓW WYPOSA疧NYCH W CZUJNIKI

6. Zrozumie czujniki (55)

  • Czym s czujniki? (55)
    • Zrozumie czujniki z zestawu NXT 2.0 (55)
    • Odkrycie nr 19: uwaga na g硂w! (56)
    • Zrozumie czujnik ultrad紈i阫owy (56)
    • Monta czujnika ultrad紈i阫owego (56)
    • Odpytywanie czujników (56)
  • Programowanie z u縴ciem czujników (58)
    • Czujniki i blok oczekiwania (58)
    • Odkrycie nr 20: Hello i Goodbye! (59)
    • Czujniki i blok p阾li (60)
    • Odkrycie nr 21: unikaj 禼ian i z砮go nastroju! (61)
    • Odkrycie nr 22: za mn! (61)
    • Odkrycie nr 23: weso砮 melodie! (61)
    • Czujniki i blok decyzji (62)
    • Odkrycie nr 24: zobacz odleg硂舵! (63)
    • Odkrycie nr 25: zatrzyma si czy zakr阠i? (64)
    • Odkrycie nr 26: alarm przeciww砤maniowy! (66)
    • Odkrycie nr 27: ultrad紈i阫i! (66)
    • Odkrycie konstrukcyjne nr 3: przejazd kolejowy! (66)
  • Inne mo縧iwo禼i (66)

7. U縴wanie czujników dotyku, koloru i obrotu (67)

  • Czujnik dotyku (68)
    • Monta zderzaka z dwoma czujnikami dotyku (68)
    • Programowanie z wykorzystaniem czujnika dotyku (73)
    • Unikanie 禼ian za pomoc czujników dotyku (74)
    • Odkrycie nr 28: musz by oba! (75)
    • Odkrycie nr 29: m眃re decyzje! (75)
  • Czujnik koloru (76)
    • Monta czujnika koloru (76)
    • Korzystanie z trybu widoku do odpytywania czujnika koloru (78)
    • Programowanie za pomoc czujnika koloru (78)
    • Odkrycie konstrukcyjne nr 4: posprz眛aj plansz testow! (80)
    • Odkrycie nr 30: powiedz mi, co widzisz! (80)
    • Odkrycie nr 31: jazda wzd硊 linii dla ekspertów! (82)
    • Odkrycie nr 32: który przycisk wcisn背e?! (82)
    • Odkrycie nr 33: muzykobot! (82)
  • U縴cie przycisków NXT jako czujników (82)
  • Czujniki obrotów (83)
    • Korzystanie z trybu widoku do odpytywania czujnika obrotów (83)
    • Tworzenie programów korzystaj眂ych z czujników obrotów (83)
    • Odkrycie nr 34: wyznaczanie stopni! (83)
    • Odkrycie nr 35: muzyka rotacyjna! (84)
  • Inne mo縧iwo禼i (85)
    • Odkrycie nr 36: kolorowe kulki! (85)
    • Odkrycie nr 37: ultrad紈i阫owa jazda wzd硊 linii! (85)
    • Odkrycie konstrukcyjne nr 5: automatyczny dom! (85)

8. Strzelec: robotyczny system obronny (87)

  • Budowanie Strzelca (88)
    • Pod潮czanie przewodów (105)
  • Programowanie Strzelca (105)
    • Paleta pe硁a (105)
    • Blok wielobarwnego o秝ietlenia (105)
    • Odkrycie nr 38: kolorowy g硂s! (106)
    • Blok silnika (106)
    • Odkrycie nr 39: zadanie dla bloku silnika! (107)
    • Tryb autonomiczny (108)
    • Tryb czujnika 秝iat砤 (111)
    • Odkrycie nr 40: alarm - niebezpieczny intruz! (111)
    • Tryb zdalnego sterowania (113)
    • Odkrycie nr 41: po潮czona moc czujników! (113)
  • Inne mo縧iwo禼i (119)
    • Odkrycie nr 42: badania za pomoc NXT! (119)
    • Odkrycie konstrukcyjne nr 6: spójrz, zanim strzelisz! (119)
    • Odkrycie konstrukcyjne nr 7: katapulta! (119)

9. Piechur: sze禼ionogi krocz眂y owad (121)

  • Budowanie Piechura (122)
    • Pod潮czanie przewodów czujników (134)
  • Zrozumie sposób poruszania si Piechura (134)
  • Programowanie Piechura (135)
    • Tworzenie bloku w砤snego Do-Przodu (135)
    • Tworzenie bloków w砤snych W-Lewo i W-Prawo (136)
    • U縴cie bloków w砤snych w programie interaktywnym (137)
    • Odkrycie nr 43: znowu czas na trójk眛! (137)
    • Odkrycie nr 44: chodzenie w sze禼iu kierunkach! (141)
    • Programowanie wystraszonego Piechura (142)
  • Inne mo縧iwo禼i (145)
    • Odkrycie nr 45: bieganie z pr阣ko禼i 秝iat砤! (145)
    • Odkrycie konstrukcyjne nr 8: zm阠zony chodzeniem? (146)
    • Odkrycie nr 46: zdalne sterowanie! (146)
    • Odkrycie konstrukcyjne nr 9: para oczu z ty硊 g硂wy! (146)

CZ师 III TWORZENIE ZAAWANSOWANYCH PROGRAMÓW

10. U縴wanie koncentratorów danych i kabli danych (149)

  • Budowanie SprytBota (150)
  • Program wprowadzaj眂y kable danych (156)
    • Zrozumie przyk砤dowy program (157)
  • Jak dzia砤j koncentratory danych i kable danych? (158)
    • Drugi przyk砤dowy program z kablami i koncentratorami danych (158)
    • U縴wanie gniazdek danych: wej禼ie i wyj禼ie (158)
    • Parametry bloku podczas u縴wania kabli danych (160)
    • Usuwanie kabli danych (160)
    • Odkrycie nr 47: rosn眂e okr阦i! (161)
    • Odkrycie nr 48: pr阣ko舵 dynamiczna! (161)
    • Odkrycie nr 49: silnik na wej禼iu! (162)
  • Bloki czujników (162)
    • Konfigurowanie bloku czujnika (162)
    • Konfigurowanie bloku czujnika dotyku (162)
    • Konfigurowanie bloku czujnika koloru (162)
    • Konfigurowanie bloku czujnika obrotów (163)
  • Typy kabli danych (163)
    • Liczbowy kabel danych (163)
    • Logiczny kabel danych (163)
    • Odkrycie nr 50: kable czujnika dotyku! (164)
    • Tekstowy kabel danych (164)
    • Odkrycie nr 51: czytaj odczyty czujnika! (166)
    • Przerwany kabel danych (166)
  • Wielokrotne po潮czenia kabli danych (166)
    • Pod潮czanie wielu kabli do ró縩ych gniazdek (166)
    • Pod潮czanie wielu kabli do jednego gniazdka danych (167)
    • U縴wanie parametrów z gniazdkami wej禼iowymi i wyj禼iowymi (167)
    • Odkrycie nr 52: kable wielofunkcyjne! (168)
    • Korzystanie z pomocy na temat gniazdek danych (168)
  • Porady dotycz眂e zarz眃zania kablami danych (169)
    • Ukrywanie nieu縴wanych gniazdek danych (169)
    • Przeci眊anie kabli danych poprzez program (169)
    • Odkrycie nr 53: w poszukiwaniu pomocy! (169)
    • Odkrycie nr 54: podkr赕 g硂秐o舵! (170)
    • Odkrycie nr 55: kontroluj przepustnic! (170)
    • Odkrycie nr 56: SprytBot patrzy! (170)
    • Odkrycie konstrukcyjne nr 10: uprzejmy SprytBot! (170)
  • Inne mo縧iwo禼i (170)

11. U縴wanie bloków danych oraz kabli danych w p阾lach i z prze潮cznikami (171)

  • Bloki danych (171)
    • Blok obliczeniowy (171)
    • Odkrycie nr 57: zadanie z matematyki! (173)
    • Odkrycie nr 58: losowy d紈i阫! (174)
    • Blok losowy (174)
    • Blok porównania (175)
    • Blok logiczny (175)
  • Bloki decyzji i kable danych (177)
    • Odkrycie nr 59: AND, OR, XOR czy NOT? (177)
    • Odkrycie nr 60: suma czy nie? (178)
    • Konfigurowanie bloków decyzji za pomoc kabli danych (178)
    • U縴wanie liczbowych i tekstowych kabli danych oraz bloków decyzji (180)
    • Pod潮czanie kabli danych do wn阾rza bloków decyzji (180)
  • Bloki p阾li i kable danych (180)
    • Odkrycie nr 61: aby kontynuowa, naci秐ij dowolny przycisk! (181)
    • Odkrycie nr 62: arytmetyczne rotacje! (182)
    • Odkrycie konstrukcyjne nr 11: bioniczna r阫a! (182)
  • Inne mo縧iwo禼i (182)

12. U縴wanie zmiennych, sta硑ch oraz granie w gry na NXT (183)

  • U縴wanie zmiennych (183)
    • Definiowanie zmiennej (183)
    • Korzystanie z bloku zmiennej (184)
    • Tworzenie programu ze zmienn (185)
    • Odkrycie nr 63: stare kontra nowe! (186)
    • Odkrycie nr 64: sprytniejszy program zliczaj眂y! (188)
  • U縴wanie sta硑ch (188)
    • Korzystanie z bloku sta砮j (188)
    • Tworzenie programów ze sta硑mi (188)
  • Granie w gr na NXT (190)
    • Definiowanie zmiennych (190)
    • Krok 1.: losowe wy秝ietlenie celu (191)
    • Krok 2.: czekanie na wci秐i阠ie przycisku (191)
    • Krok 3.: zapami阾anie, który przycisk zosta wci秐i阾y (191)
    • Krok 4.: porównanie zmiennej Pozycja ze zmienn Przycisk (192)
    • Krok 5.: aktualizacja punktacji (192)
    • Krok 6.: wy秝ietlanie bie勘cej punktacji (192)
    • Krok 7.: powtarzanie programu przez 30 sekund (193)
    • Rozbudowanie programu (193)
    • Odkrycie nr 65: zaawansowany program Spryt-Gra (194)
    • Odkrycie nr 66: trener mózgu! (194)
    • Odkrycie konstrukcyjne nr 12: gra Grzmotnij kreta! (194)
  • Inne mo縧iwo禼i (194)

CZ师 IV ZAAWANSOWANE PROJEKTY ROBOTÓW

13. Chwytak: autonomiczne rami robotyczne (197)

  • Zrozumie rami (197)
    • Mechanizm chwytaj眂y (198)
    • Mechanizm podnosz眂y (198)
  • Budowa Chwytaka (200)
  • Tworzenie przedmiotów (231)
  • Programowanie Chwytaka (231)
    • Tworzenie bloków w砤snych (231)
    • Tworzenie ostatecznej wersji programu (234)
    • Rozwi眤ywanie problemów z Chwytakiem (235)
  • Inne mo縧iwo禼i (235)
    • Odkrycie nr 67: nie lubi niebieskiego! (235)
    • Odkrycie nr 68: 秝iate砶o w rogu! (235)
    • Odkrycie konstrukcyjne nr 13: sprz眛acz biurkowy! (235)

14. Hybrydowy sorter klocków: sortowanie klocków wed硊g koloru i wielko禼i (237)

  • Zrozumie technik sortowania (238)
    • Modu nap阣owy (238)
    • Modu skanuj眂y (238)
    • Okre秎anie wielko禼i klocka (238)
  • Budowanie Hybrydowego sortera klocków (239)
    • 1czenie przewodów (259)
    • Wybór klocków do posortowania (259)
    • Pojemniczki (259)
  • Programowanie Hybrydowego sortera klocków (259)
    • Tworzenie bloków w砤snych (260)
    • Tworzenie ostatecznej wersji programu (261)
    • Odkrycie nr 69: szybkie sortowanie! (264)
    • Odkrycie nr 70: sorter klocków w wersji quattro! (264)
    • Odkrycie nr 71: sortowanie inteligentne! (264)
    • Odkrycie konstrukcyjne nr 14: Hybrydowa wyrzutnia klocków! (264)
  • Inne mo縧iwo禼i (264)

15. KAK: Kompaktowy alpinista kominowy (265)

  • Zrozumie technik wspinaczki (266)
    • Zachowanie równowagi w osi X (266)
    • Balansowanie w osi Y (267)
  • Budowanie Kompaktowego alpinisty kominowego (268)
  • Przygotowanie komina (280)
  • Programowanie Kompaktowego alpinisty kominowego (280)
    • Krok 1.: roz硂縠nie ramion (280)
    • Krok 2.: wspinaczka i utrzymywanie równowagi (280)
    • Krok 3.: zje縟縜nie w dó, utrzymywanie równowagi i zatrzymanie si (282)
    • Rozwi眤ywanie problemów z Alpinist (282)
  • Inne mo縧iwo禼i (283)
    • Odkrycie nr 72: wysoko禼iomierz! (283)
    • Odkrycie konstrukcyjne nr 15: napowietrzny tramwaj! (283)

Dodatek Diagnozowanie oraz rozwi眤ywanie problemów z 潮czno禼i (285)

  • Wczytywanie programów za pomoc kontrolera NXT (285)
    • Korzystanie z okna NXT (286)
    • Problemy przy 潮czeniu si z NXT za pomoc USB (286)
    • Problemy z wczytywaniem programów do NXT (287)
  • Wczytywanie programów do NXT za pomoc 潮cza Bluetooth (288)
    • Adapter Bluetooth (288)
    • 1czenie si z NXT za pomoc Bluetooth (289)
    • Problemy z nawi眤ywaniem po潮czenia Bluetooth z NXT (289)
  • Podsumowanie (289)

Skorowidz (291)

Dodaj do koszyka Ksi臋ga odkrywc贸w LEGO Mindstorms NXT 2.0. Podstawy budowy i programowania robot贸w

Code, Publish & WebDesing by CATALIST.com.pl



(c) 2005-2022 CATALIST agencja interaktywna, znaki firmowe nale偶膮 do wydawnictwa Helion S.A.