reklama - zainteresowany?

JavaScript dla dzieci dla bystrzaków - Sensus

JavaScript dla dzieci dla bystrzaków
Autor: Chris Minnick, Eva Holland
Tytuł oryginału: JavaScript For Kids For Dummies (For Dummies (Computers))
Tłumaczenie: Jakub Kwaśniewski
ISBN: 978-83-283-6031-0
stron: 302, Format: 170x230, okładka: miękka
Data wydania: 2020-01-21
Księgarnia: Sensus

Cena książki: 25,93 zł (poprzednio: 39,89 zł)
Oszczędzasz: 35% (-13,96 zł)

Dodaj do koszyka JavaScript dla dzieci dla bystrzaków

Tagi: Książki dla dzieci | Prezent dla Dziecka

15 zabawnych projektów programistycznych!

  • Zbuduj animowanego robota
  • Stwórz fajne gry
  • Zrób stronÄ™ internetowÄ…
  • Naucz siÄ™ programować

Naucz się programować i buduj fajne rzeczy!

JavaScript sprawia, że strony i aplikacje internetowe dziaÅ‚ajÄ… efektywnie. Ta książka pokaże Ci, jak pisać kod w tym jÄ™zyku, poprzez tworzenie strony internetowej, gier sÅ‚ownych i przygodowych, aplikacji kalkulatora czy stoiska lemoniady - i dużo wiÄ™cej. Naucz siÄ™ JavaScriptu i zaskocz swoich przyjacióÅ‚!

  • Zacznij od razu - używaj konsoli JavaScript już przy pracy z pierwszym rozdziaÅ‚em
  • Stwórz użyteczne rzeczy - buduj użyteczne aplikacje i gry, w które możesz grać z przyjacióÅ‚mi
  • Idź dalej - staÅ„ siÄ™ kreatywnym programistÄ… i za pomocÄ… JavaScriptu ożywiaj strony internetowe

Chris Minnick i Eva Holland to doÅ›wiadczeni programiÅ›ci rozwiÄ…zaÅ„ internetowych, prowadzÄ…cy szkolenia z zakresu technologii, a także autorzy książki Podstawy programowania dla mÅ‚odych bystrzaków. Wspólnie stworzyli WatzThis?, firmÄ™ skupionÄ… na szkoleniach i kursach programowania.

Dodaj do koszyka JavaScript dla dzieci dla bystrzaków

 

Osoby które kupowały "JavaScript dla dzieci dla bystrzaków", wybierały także:

  • Jestem gwiazdÄ…
  • Grajfka dla dzieci. Artystyczne zdobienie jaj
  • Getting Things Done dla nastolatków. Jak ogarnąć wiele spraw i zyskać mnóstwo czasu
  • ASAP. Jak nauczyć siÄ™ jÄ™zyka obcego tak szybko, jak to możliwe
  • Laura Ipsum. NiezwykÅ‚a wÄ™drówka po Userlandii - przedziwnej krainie informatyki

Dodaj do koszyka JavaScript dla dzieci dla bystrzaków

Spis treści

JavaScript dla dzieci dla bystrzaków -- spis tre¶ci

 

O autorach 15

 

Podziêkowania od autorów 15

Wprowadzenie 17

CZÊ¦Æ I: CZYM JEST JAVASCRIPT? ALERT! JAVASCRIPT JEST CZYM¦ ¦WIETNYM! 21

Rozdzia³ 1: Programowanie internetu 23

  • Czym jest programowanie? 24
  • Rozmowa z komputerem 24
  • Wybór jêzyka 26
  • Czym jest JavaScript? 27
  • Przygotuj swoj± przegl±darkê 29
  • Otwieranie narzêdzi dla deweloperów 30
  • Poznajemy konsolê JavaScriptu 32
  • Uruchamianie pierwszych poleceñ 32
  • Zabawa z matematyk± 34

Rozdzia³ 2: Zrozumienie sk³adni 35

  • Dok³adne precyzowanie intencji 36
  • Wydawanie instrukcji 37
  • Przestrzeganie zasad 38
    • U¿ycie tekstu w napisach 38
    • U¿ycie tekstu w kodzie 41
    • Zwracanie uwagi na znaki niedrukowane 41
    • Komentowanie 42

Rozdzia³ 3: Odbieranie i zwracanie danych 45

  • Panowanie nad zmiennymi 46
    • Tworzenie zmiennych 46
    • Przechowywanie danych w zmiennych 47
  • Typy danych 49
    • Napisy 49
    • Liczby 51
    • Typ logiczny 51
  • Wprowadzanie danych wej¶ciowych 52
    • Przechowywanie wprowadzonych danych 53
  • Odpowiadanie na dane wej¶ciowe 53
    • U¿ycie polecenia alert() 53
    • U¿ycie polecenia document.write() 55
  • £±czenie wej¶cia i wyj¶cia 56

Rozdzia³ 4: Majsterkowanie z aplikacjami internetowymi 59

  • Wprowadzenie do JSFiddle 60
    • Wy¶wietlanie naszych projektów 61
    • Zabawa z projektami 62
    • Majsterkowanie z CSS 62
    • Majsterkowanie z HTML-em 67
    • Majsterkowanie z JavaScriptem 68
  • Tworzenie konta JSFiddle 69
  • Dzielenie siê swoim projektem 70
  • Zapisywanie swojej aplikacji 71

CZÊ¦Æ II: ANIMOWANIE INTERNETU 73

Rozdzia³ 5: JavaScript i HTML 75

  • Pisanie w HTML-u 76
    • Tekst bez HTML-a 76
    • U¿ycie HTML-a - znaczniki ponad wszystko 76
    • Podstawowa struktura strony internetowej 78
    • Tworzenie pierwszej strony internetowej 79
  • Poznaj elementy HTML-a 80
  • Dodawanie atrybutów do elementów 83
  • Zmienianie HTML-a przy u¿yciu JavaScriptu 84
    • Wybieranie elementów przy u¿yciu getElementById 85
    • Pobieranie wnêtrza elementu przy u¿yciu innerHTML 85
    • Sprawd¼my to: zmiana listy 86

Rozdzia³ 6: JavaScript i CSS 89

  • Poznaj Douglasa - javascriptowego robota 90
  • Podstawy CSS 90
    • Selektory CSS 91
    • Deklaracje CSS 92
  • W³a¶ciwo¶ci CSS nadaj± styl 92
    • U¿ycie kolorów w CSS 94
    • Zmiana rozmiaru elementów w CSS 95
    • Zrozumienie kaskadowo¶ci 98
    • Umiejscowienie elementów w CSS 98
  • Skonfiguruj swojego javascriptowego robota! 99

Rozdzia³ 7: Budowa animowanego robota 101

  • Zmiana CSS przy u¿yciu JavaScriptu 102
    • Zmieniamy Douglasa przy u¿yciu JavaScriptu 103
    • Eksperymenty na Douglasie 104
  • Roztañcz Douglasa! 105
    • Obs³uga zdarzeñ 106
    • Tworzenie s³uchacza zdarzeñ 108
    • Tworzenie animacji w JavaScripcie 110
    • Animowanie kolejnego elementu 111
    • Dodanie drugiej funkcji animacji 112

CZÊ¦Æ III: POZNAWANIE OPERACJI 115

Rozdzia³ 8: Budujemy auto marzeñ, u¿ywaj±c operandów 117

  • Poznajemy operandy 118
  • Pracujemy z obiektami 121
  • Konfigurujemy auto marzeñ 122

Rozdzia³ 9: Sk³adanie wszystkiego razem przy u¿yciu operatorów 127

  • Przedstawiamy Superkalkulator 128
    • Forkujemy Superkalkulator 128
    • U¿ywamy Superkalkulatora 129
    • Superkalkulacje z napisami i operatorami arytmetycznymi 131
    • Superkalkulacje z operatorami porównania 133
  • Sztuczki w Superkalkulatorze 137

Rozdzia³ 10: Tworzenie javascriptowej gry s³ownej 139

  • Tworzenie zmiennej historii 140
  • Tworzenie gry s³ownej 140
    • Pisanie kodu HTML-a 142
    • Dodanie grze s³ownej stylu 144
    • Pisanie kodu JavaScriptu 146
    • Wykañczanie programu 148

CZÊ¦Æ IV: TABLICE I FUNKCJE 153

Rozdzia³ 11: Tworzenie i zmienianie tablic 155

  • Czym s± tablice? 156
  • Tworzenie i dostêp do tablic 157
    • Przechowywanie ró¿nych typów danych 157
    • Pobieranie warto¶ci z tablicy 157
    • U¿ywanie zmiennych w tablicy 157
  • Zmiana warto¶ci elementów tablicy 158
  • Praca z metodami tablicy 159
  • Praca z tablicami 159
    • toString() i valueOf() 160
    • concat() 161
    • indexOf() 162
    • join() 162
    • lastIndexOf() 163
    • pop() 164
    • push() 164
    • reverse() 165
    • shift() i unshift() 166
    • slice() 166
    • sort() 167
    • splice() 167

Rozdzia³ 12: Dodawanie funkcji 169

  • Zrozumienie funkcji 170
    • Funkcje wbudowane 170
    • W³asne funkcje 170
  • Poznanie sk³adników funkcji 171
    • Definiowanie funkcji 171
    • Nag³ówek funkcji 172
    • Wype³nianie cia³a funkcji 172
    • Wywo³anie funkcji 172
    • Definiowanie parametrów 172
    • Przekazywanie argumentów 173
    • Zwracanie warto¶ci 173
  • Budujemy "Poci±g do funkcji" 174
    • Zwiedzanie HTML-a 175
    • Przechadzka po CSS 175
    • Pisanie kodu JavaScriptu "Poci±gu do funkcji" 176
    • Twoja kolej: przed³u¿anie torów 180

Rozdzia³ 13: Tworzenie programu listy ¿yczeñ 181

  • Przedstawienie programu "Lista ¿yczeñ" 182
    • Rzut oka na kompletny program 182
  • Forkujemy kod 183
  • Pisanie kodu HTML-a 184
  • Pisanie kodu JavaScriptu 186
    • Tworzenie procedur obs³ugi zdarzeñ 186
    • Deklaracje zmiennych globalnych 187
    • Pisanie funkcji 188
    • Otwieranie okienka dialogowego do druku 196
    • Ulepszanie listy ¿yczeñ 197

CZÊ¦Æ V: WOLNO¦Æ WYBORU 199

Rozdzia³ 14: Podejmowanie decyzji przy u¿yciu instrukcji if...else 201

  • Logika boolowska 202
    • Równo¶æ 202
    • Ró¿no¶æ 202
    • Wiêkszo¶æ i mniejszo¶æ 202
    • Wiêkszy ni¿ lub równy i mniejszy ni¿ lub równy 202
    • Nie wiêkszy ni¿ i nie mniejszy ni¿ 203
  • Poznajemy instrukcjê if...else 204
    • Zmienne bez operatorów 205
  • £±czenie porównañ przy u¿yciu operatorów logicznych 206
  • Od¶wie¿amy javascriptow± pizzeriê 207
    • Uruchomienie aplikacji 207
    • Forkowanie kodu 207
    • Planowanie udoskonaleñ 208
    • Dodanie nowej opcji do menu 208
    • Dostawa do innych miast 210
    • Wy¶wietlenie op³aty za dowóz 211
    • Zaprogramowanie oferty urodzinowej 212

Rozdzia³ 15: Wykorzystanie instrukcji switch 217

  • Pisanie instrukcji switch 218
  • Budowanie "Kalendarza aktywno¶ci" 219
    • U¿ywanie "Kalendarza aktywno¶ci" 220
    • Forkowanie "Kalendarza aktywno¶ci" 221
    • U¿ywanie obiektu Date 221
    • Budowanie "Kalendarza aktywno¶ci" 224

Rozdzia³ 16: Napisz swoj± w³asn± historiê 229

  • Planowanie historii 230
    • Tworzenie schematu blokowego 230
    • Pisanie historii 230
  • Granie w grê 231
  • Forkowanie kodu 232
  • Przej¶cie przez kod HTML-a i CSS 232
    • Chowanie elementów przy u¿yciu display: none 234
    • Patrzymy (lub nie) na czê¶ci historii 235
  • Pisanie kodu JavaScriptu "Misji ratunkowej!" 236
    • Tworzenie skrótów do elementów 237
    • Tworzenie pustej tablicy 237
    • Tworzenie procedury obs³ugi zdarzeñ 238
    • Wywo³anie funkcji zadajPytanie() 238
    • Pisanie funkcji 239
    • Pisanie funkcji kontynuujHistorie() 242
    • Pisanie funkcji koniec() 246

CZÊ¦Æ VI: PÊTLE 249

Rozdzia³ 17: Pêtla for 251

  • Przedstawiamy pêtlê for 252
    • Trzy czê¶ci pêtli for 252
    • Pisanie i u¿ywanie pêtli for 253
  • Losowa prognoza pogody 254
    • U¿ycie Math.random() 254
    • Pisanie aplikacji 256
    • Inspekcja wyników 259
    • Dodanie stylów do aplikacji 260

Rozdzia³ 18: U¿ycie pêtli while 263

  • Pisanie pêtli while 264
    • Wykonanie pêtli konkretn± liczbê razy 264
    • Odliczanie przy u¿yciu pêtli while 265
    • Przechodzenie przez tablicê przy u¿yciu pêtli while 265
  • Piszemy "Grê w lunch" 266
    • Forkowanie kodu 266
    • Pisanie funkcji kupLunche() 267
    • Sprawdzamy dzia³anie 269
  • Przenosiny na Twoj± w³asn± stronê 269
    • Zrozumienie hostingu 270
    • Zaczynamy zabawê z cba.pl 270

Rozdzia³ 19: Budowanie stoiska z lemoniad± 275

  • Najpierw gramy 276
  • Lekcja biznesu 277
    • Wypracowanie zysku 278
    • Zrozumienie potrzeb klienta 278
    • Zrozumienie matematyki 278
    • Powi±zanie sprzeda¿y, temperatury i ceny 279
  • Budujemy grê 281
    • Forkujemy kod 282
    • Piszemy JavaScript 282
    • Tworzymy zmienne globalne 282
    • Generujemy pogodê 284
    • Otwieramy stoisko 287
    • Resetowanie programu 289
    • Wy¶wietlanie raportu 290
    • Koñczenie i testowanie programu 291
  • Ulepszanie stoiska z lemoniad± 295

Skorowidz 297

Dodaj do koszyka JavaScript dla dzieci dla bystrzaków

Code, Publish & WebDesing by CATALIST.com.pl



(c) 2005-2022 CATALIST agencja interaktywna, znaki firmowe należą do wydawnictwa Helion S.A.